第(2/3)页 正前方的主屏幕自然还是和以前一样,是周晓镜头的主要显示界面,他可以从这里自由地拖动镜头,或是放大缩小当前显示的画面。 此外,大部分的界面功能也全都集中在主屏这里,方便周晓操作。 在他左手边的是一块上下折叠的竖屏,以无数虚化的颗粒变幻着各种不同的立体模型,周晓拖动鼠标将指针跨越屏幕,点击其中。 “模型孵化场。” “连接至全球所有互联网接口,可随意调用其中的任何数据用以设计模型,模型可无限归档,并能以消耗信仰的方式随时具现化调用。” 随着界面的展开,这块竖屏已经将工作台界面迅速展示了出来,并且还附带上此前周晓所有曾经投放过进去的模型角色。 在管理员权限之下,模型具现化这个能力也终于变成了一个正式的界面功能,还得到了不小的优化和升级。 现在制作模型已经不再需要像以前那样抱着笔记本电脑瞎忙活了,模型制作被内置在了界面里,由周晓的意念直接操控,而且还能随时调用全球所有互联网的资源。 模型被制造出来之后会自动归档,在有需要的时候可以进行批量调用。包括此前周晓曾经拖动过进去的所有模型,从最开始的大嘴花、豌豆射手,到后来的哥斯拉、迷雾之门号等等,全都依据各自的神性/信仰等级进行了排序,从低至高显示在了周晓眼前。 “搞了半天终于可以量化战力了啊,真不容易。”周晓看着这整齐有序的模型列表,不禁感慨地说道。 此前在笔记本电脑上拖动模型进去,最大的问题就是战力无法衡量。 一头哥斯拉,一只深海泰坦,一台行星发动机,虽然表面上看似乎各有战力,但实际上它们都只是箱子用魔力具现化出来的造物,本质上并没有太大的区别。 但现在升级成孵化场功能之后,箱子对于造物的战力限制已经解除了。 周晓可以在工作台界面非常直观地看到当前模型的神性/信仰等级,以决定后续还要作哪方面的调整。 当然,战力可以量化的同时,也就意味着消耗的代价也同样可以量化了。 如今的模型具现化不再像以前那样消耗周晓的体力了,而是直接消耗他所持有的总信仰值,和“删除”所需的消耗一样,越高的神性/信仰等级消耗就越多。 第(2/3)页